วันอาทิตย์ที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2554

วิชา การซ่อมบำรุงไมโครคอมพิวเตอร์ 2

การแปลงเลขฐาน 10 เป็นเลขฐาน 2

  โดยการให้ตัวเลขที่นำมาบวกกันแล้วได้เลขเท่ากับ เลขฐาน 2 ที่ต้องการแปลงเท่ากับ 1 ถ้าตัวไหนไม่ได้นำมาบวกให้เท่ากับ 0 ตัวอย่างเช่น แปลง 252 ฐาน 10 เป็นเลขฐาน 2 วิธีการ ใช้หลักการของตัวเลขประจำหลัก คือ จาก 1 เป็น 2 จาก 2 เป็น 4 จาก 4 เป็น 8 จาก 8 เป็น 16
<<< ซึ่งตัวเลขที่นำมาบวกกันแล้วได้ 252  ได้แก่  128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 ส่วนเลข 2 กับ 1 ไม่ได้นำมาบวกก็ให้เท่ากับ  0  จะได้ 11111100 ฐาน 2  >>>

การซ่อมบำรุงไมโครคอมพิวเตอร์

การแปลงเลขฐาน 10 เป็นเลขฐาน 2
  โดยการให้ตัวเลขที่นำมาบวกกันแล้วได้เลขเท่ากับ เลขฐาน 2 ที่ต้องการแปลงเท่ากับ 1 ถ้าตัวไหนไม่ได้นำมาบวกให้เท่ากับ 0 ตัวอย่างเช่น แปลง 252 ฐาน 10 เป็นเลขฐาน 2 วิธีการ ใช้หลักการของตัวเลขประจำหลัก คือ จาก 1 เป็น 2 จาก 2 เป็น 4 จาก 4 เป็น 8 จาก 8 เป็น 16
<<< ซึ่งตัวเลขที่นำมาบวกกันแล้วได้ 252  ได้แก่  128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 ส่วนเลข 2 กับ 1 ไม่ได้นำมาบวกก็ให้เท่ากับ  0  จะได้ 11111100 ฐาน 2  >>>

วันศุกร์ที่ 28 ตุลาคม พ.ศ. 2554

ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์

1. Input มี 5 อย่าง คือ...
 
  1.1 คีย์บอร์ด หรือ แป้นพิมพ์  << Keyboard  >>



  Keyboard    เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการนำข้อมูลลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นปุ่มตัวอักษรเหมือนปุ่มเครื่องพิมพ์ดีด เป็นอุปกรณ์รับเข้าพื้นฐานที่ต้องมีในคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง จะรับข้อมูลจากการกดแป้นแล้วทำการเปลี่ยน เป็นรหัสเพื่อส่งต่อไปให้กับคอมพิวเตอร์ แป้นพิมพ์ที่ใช้ในการป้อนข้อมูลจะมีจำนวนตั้งแต่ 50 แป้นขึ้นไป แผงแป้นอักขระส่วนใหญ่มีแป้นตัวเลขแยกไว้ต่างหาก เพื่อทำให้การป้อนข้อมูลตัวเลขทำได้ง่ายและสะดวกขึ้น การวางตำแหน่งแป้นอักขระ จะเป็นไปตามมาตรฐานของระบบพิมพ์สัมผัสของเครื่องพิมพ์ดีด ที่มีการใช้แป้นยกแคร่ (shift) เพื่อทำให้สามารถใช้พิมพ์ได้ทั้งตัวอักษร ตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็ก ซึ่งระบบรับรหัสตัวอักษรที่ใช้ในทางคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะเป็นรหัส 7 หรือ 8 บิต กล่าวคือ เมื่อมีการกดแป้นพิมพ์ แผงแป้นอักขระจะส่งรหัสขนาด 7 หรือ 8 บิต นี้เข้าไปในระบบคอมพิวเตอร์



 1.2 จอยสติก  << Joystick  >>
                                                                  



 Joystick  คืออุปกรณ์ที่มีลักษณะเป็นคันโยก มีปุ่มบังคับที่ด้ามคันโยก เพื่อควบคุมตำแหน่งบนจอภาพ
ได้ทุกตำแหน่งและทุกทิศทาง มักใช้ควบคุมโปรแกรมประเภทเกม ที่เป็นภาพเคลื่อนไหว วิดีโอเกม หรือโปรแกรมประเภทการออกแบบทำให้ผู้ใช้ สามารถควบคุมและใช้งาน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้ง่ายและสะดวก เวลาใช้งานให้นำจอยสติกต่อพ่วงกับพอร์ตจอยสติกที่อยู่ในซึ่งอยู่ในส่วน ของการ์ดเสียงด้านหลังเครื่องคอมพิวเตอร์ 




1.3 เมาส์  << Mouse >>

Mouse เมาส์     คืออุปกรณ์ที่ใช้ในการควบคุมตัวชี้บนจอคอมพิวเตอร์ (pointing device) เป็นอุปกรณ์สำคัญในการใช้งานคอมพิวเตอร์ชิ้นหนึ่ง ซึ่งปัจจุบันถูกออกแบบมาให้มีรูปร่าง ลักษณะ สีสัน ต่างๆกัน บางรุ่นมีไฟประดับให้สวยงาม เพื่อให้เมาะสมกับการใช้งานในแต่ละประเภทและความชื่นชอบของผู้ใช้ เช่นมีขนาดเล็ก มีส่วนโค้งและส่วนเว้าเข้ากับอุ้งมือของผู้ใช้ มีรูปร่างสีสันแปลกตาไปจากรุ่นทั่วๆไป หรือเป็นรูปตัวการ์ตูน และล่าสุดได้มีการพัฒนา เมาส์อากาศ (Air Mouse) ซึ่งสามารถใช้งานเมาส์โดยถือขึ้นมาเอียงไปมาในอากาศโดยไม่จำเป็นต้องใช้แผ่นรอง ก็สามารถควบคุมตัวชี้ได้เช่นกัน

1.4 สแกนเนอร์  << Scanner >>

                                                                             

Scanner คืออุปกรณ์ซึ่งจับภาพและเปลี่ยนแปลงภาพจากรูปแบบของแอนาลอกเป็นดิจิตอลซึ่งคอมพิวเตอร์ สามารถแสดง, เรียบเรียง, เก็บรักษาและผลิตออกมาได้ ภาพนั้นอาจจะเป็นรูปถ่าย, ข้อความ, ภาพวาด หรือแม้แต่วัตถุสามมิติ สามารถใช้สแกนเนอร์ทำงานต่างๆได้ดังนี้
   -
ในงานเกี่ยวกับงานศิลปะหรือภาพถ่ายในเอกสาร
   -
บันทึกข้อมูลลงในเวิร์ดโปรเซสเซอร์
   -
แฟ็กเอกสาร ภายใต้ดาต้าเบส และ เวิร์ดโปรเซสเซอร์
   -
เพิ่มเติมภาพและจินตนาการต่าง ๆ ลงไปในผลิตภัณฑ์สื่อโฆษณาต่าง โดยพื้นฐานการทำงานของสแกนเนอร์, ชนิดของสแกนเนอร์


1.5 กล้องเว็บแคม  << Webcam>>

Webcam หรือ ชื่อเรียกเต็มๆว่า Web Camera แต่ในบางครั้งก็มีคนเรียกว่า Video Camera หรือ Video Conference ก็แล้วแค่ความเข้าใจแต่ละคน เว็บแคมเป็นอุปกรณ์อินพุตที่ สามารถจับภาพเคลื่อนไหวของเราไปปรากฏในหน้าจอมอนิเตอร์ และสามารถส่งภาพเคลื่อนไหวนี้ผ่านระบบเครือข่ายเพื่อให้คนอีกฟากหนึ่งสามารถเห็นตัวเราเคลื่อนไหว ได้เหมือนอยู่ต่อหน้า ถือว่าเป็นอุปกรณ์ที่มีประโยชน์อีกตัวหนึ่ง และเริ่มมีความจำเป็นมากขึ้นเรื่อยๆ




2. Output มี 5 อย่าง คือ...

2.1 จอภาพ  << Monitor>>

 
  Monitor จอภาพ เป็นอุปกรณ์ที่รับสัญญาณจากการ์ดแสดงผล มาแสดงเป็นภาพบน จอภาพ ซึ่งเทคโนโลยีจอภาพในปัจจุบันคงจะเป็น จอภาพแบบ Trinitron และ Flat Screen(จอแบน) ไม่ว่าจะเป็น CRT(moniter ทั่วไป) หรือ LCD (จอที่มีลักษณะแบนเรียบทั้งตัวเครื่อง) จอแบนจะมีประสิทธิภาพ ในการแสดงผลมากกว่าจอปกติ เพราะสามารถลดแสดงสะท้อนได้ดี กว่าทำให้ไม่เกิดอาการเมื่อยล้า และปวดตาเมื่อต้องทำงานนาน ๆ แต่ ราคาของจอแบนยังมีราคาสูงกว่า จอปกติพอสมควรทำให้ยังไม่เป็น ที่นิยมมากนัก แต่ในอนาคตอันใกล้จอแบนคงจะมีราคาที่ถูกกว่านี้ และเป็นมาตรฐานของจอภาพคอมพิวเตอร์ในอนาคต


2.2 เครื่องพิมพ์  << Printer>>

  Printer เป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงที่จะผลิตข้อความและ/หรือกราฟิกของเอกสารที่เก็บไว้ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ออกมาในสื่อทางกายภาพเช่นกระดาษหรือแผ่นใส เครื่องพิมพ์ส่วนมากเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงทั่วไปและเชื่อมต่อด้วยสายเคเบิลเครื่องพิมพ์หรือในเครื่องพิมพ์รุ่นใหม่จะเป็นสายยูเอสบี เครื่องพิมพ์บางชนิดที่เรียกกันว่าเครื่องพิมพ์เครือข่าย(Network Printer) อินเตอร์เฟซที่ใช้มักจะเป็นแลนไร้สายและ/หรืออีเทอร์เน็ต


2.3 ลำโพง << Speaker>>

Speaker  ลำโพงคอมพิวเตอร์ หรือ ลำโพงมัลติมีเดีย เป็นลำโพงภายนอก ที่ต่อเข้ากับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โดยผ่านช่องเสียบซึ่งต่อจากการ์ดเสียงภายในเครื่อง โดยอาจต่อเข้ากับแจ็คสเตอริโอธรรมดา หรือขั้วต่ออาร์ซีเอ (RCA connector) และยังมีจุดเชื่อมต่อยูเอสบี สำหรับใช้ในปัจจุบัน โดยมีแรงดันไฟจ่าย 5 โวลต์ ลำโพงคอมพิวเตอร์มักจะมีขุดขยายเสียงขนาดเล็ก และชุดแหล่งจ่ายไฟต่างหาก     ปัจจุบันลำโพงสำหรับคอมพิวเตอร์มีด้วยกันหลากหลายรูปแบบ ขนาด และราคา ปกติจะมีขนาดเล็ก ให้มาพร้อมกับคอมพิวเตอร์ แต่ก็มีการผลิตลำโพงคอมพิวเตอร์ที่ซับซ้อน สามารถปรับแต่งเสียงทุ้มแหลม หรือคุณลักษณะอื่นๆ ได้


2.4 เครื่องฉายภาพ  << LCD Projector>> 


LCD Projector   เป็นเครื่องฉายภาพจากสัญญานวิดีโอ ผ่านระบบเลนส์ไปยังฉากรับภาพ โดยใช้ไฟที่สว่างและจ้าในการฉายภาพ โดยเครื่องโปรเจกต์เตอร์รุ่นใหม่ สามารถแก้ไข ส่วนโค้งเว้า ความคมชัด ส่วนประกอบของภาพ และ อื่นๆ ด้วยการปรับโดยผู้ใช้เอง วิดีโอโปรเจกต์เตอร์ ถุกใช้อย่างกว้างขวางในการนำเสนองานในห้องประชุม ห้องเรียน หรือ แม้แต่ ใช้เป็น โฮมเทียเตอร์ โปรเจกต์เตอร์ จึงกลายเป็นที่นิยมและถูกใช้อย่างกว้างขวาง


2.5 เครื่องวาด  << Plotter>> 


Plotter    เป็นอุปกรณ์แสดงข้อมูลที่มักจะใช้กับงานออกแบบ (CAD) โดยจะแปลงสัญญาณข้อมูล เป็นเส้นตรง หรือเส้นโค้ง ก่อนพิมพ์ลงบนกระดาษ ทำให้แสดงผลเป็นกราฟแผนที่ แผนภาพต่าง ๆ ได้ โดยตัวพล็อตเตอร์ จะมีปากกามากกว่า 1 ด้าม เคลื่อนไปมา ด้วยการควบคุมของคอมพิวเตอร์ โดยปากกา แต่ละด้ามจะมีสี, และขนาดเส้นที่ต่างกัน ทำให้ได้ภาพที่สวยงาม มีคุณภาพสูง และขนาดตามขนาด ของเครื่องพล็อตเตอร์


3. ส่วนประมวลข้อมูล (Central Processing Unit)

 CPU  คือ หน่วยประมวลผลกลางหรือซีพียู เรียกอีกชื่อหนึ่งว่า โปรเซสเซอร์ (Processor) หรือ ชิป (chip) นับเป็นอุปกรณ์ ที่มีความสำคัญมากที่สุด ของฮาร์ดแวร์เพราะมีหน้าที่ในการประมวลผลข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อน เข้ามาทางอุปกรณ์อินพุต ตามชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่ผู้ใช้ต้องการใช้งาน



4. หน่วยความจำ(Memory Unit) แบ่งได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ...
4.1 แรม << RAM : Random Access Memory>> 

 
RAM  : Random Access Memory หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม หรือหน่วยความจำชั่วคราว) เป็นหน่วยความจำหลัก ที่ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ยุคปัจจุบัน หน่วยความจำชนิดนี้ อนุญาตให้เขียนและอ่านข้อมูลได้ในตำแหน่งต่างๆ อย่างอิสระ และรวดเร็วพอสมควร ซึ่งต่างจากสื่อเก็บข้อมูลชนิดอื่นๆ อย่างเทป หรือดิสก์ ที่มีข้อจำกัดในการอ่านและเขียนข้อมูล ที่ต้องทำตามลำดับก่อนหลังตามที่จัดเก็บไว้ในสื่อ หรือมีข้อกำจัดแบบรอม ที่อนุญาตให้อ่านเพียงอย่างเดียว

4.2 รอม  << ROM : Read Only Memory>> 


RAM   คือหน่วยความจำชนิดหนึ่ง ที่มีโปรแกรม หรือข้อมูลอยู่แล้ว และพร้อมที่จะนำมาต่อกับ ไมโครโปรเซสเซอร์ได้โดยตรง ซึ่งโปรแกรม หรือข้อมูลนั้นจะไม่สูญหายไป แม้ว่าจะไม่มีการจ่ายไฟเลี้ยงให้แก่ระบบ ข้อมูลที่เก็บอยู่ใน ROM จะสามารถอ่านออกมาได้ แต่ไม่สามารถเขียนข้อมูลเข้าไปได้ เว้นแต่จะใช้วิธีการพิเศษซึ่งขึ้นกับชนิดของ ROM

วันอังคารที่ 25 ตุลาคม พ.ศ. 2554

วิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

แบบฝึกหัด

1.อธิบายความหมายของหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

 - OOP (Object Oriented Programming) เป็นวิธีการเขียนโปรแกรม โดยอาศัยแนวคิดของวัตถุชิ้นหนึ่ง มีความสามารถในการปกป้องข้อมูล และการสืบทอดคุณสมบัติ ซึ่งทำให้แนวโน้มของ OOP ได้รับการยอมรับและพัฒนามาใช้ในระบบต่าง ๆ มากมาย  เช่น ระบบปฏิบัติการ วินโดวส์ เป็นต้น

2.อธิบายความสำคัญของวัตถุพร้อมยกตัวอย่างที่พบเห็นในชีวิตประจำวันและระบุ Attrlbute กับ Method ประกอบด้วย

 - ตัวอย่างเช่น “จักรยานเป็นวัตถุที่มีลักษณะ ตัวถังจักรยาน (เฟรม), เบาะนั่ง,แฮนด์,วงล้อ,บันไดถีบ
ใช้สำหรับปั่นออกกำลังกายหรือไปไหนๆ”
  จากข้อความข้างต้น สามารถจับใจความได้ว่า  คุณลักษณะของวัตถุ (Attribute) ก็คือ “โครงเหล็กมี 2 ล้อ หน้าและหลังมีเบาะสำหรับนั่งปั่นถีบจักรยาน” ส่วนการใช้งาน (Method) ก็คือ “ใช้มือจับแฮนด์ทั้ง 2 ด้านขาวซ้าย นั่งลงบนเบาะและใช้เท้าทั้ง 2 ปั่นบันไดถีบบนท้องถนน”

3. อธิบายความแตกต่างของ Problem Space กับ Solution Space

 - Problem Space การเน้นที่ปัญหา ชีวิตความเป็นอยู่ของมนุษย์หรือที่ใช้ในชีวิตประจำวัน
       Solution Space จะมองที่วิธีการแก้ปัญหานั้น ๆ หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหา ซึ่งเป็นการเขียนโปรแกรมแบบเก่า

4. หาหลักการตั้งชื่อของโปรแกรม Java

 - 1. ประกอบด้วยตัวเลข ตัวอักษร เครื่องหมาย Underscore ( _ ) และ dollar signs ( $ )
   2. ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร
   3. ห้ามเว้นวรรค
   4. ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ ตัวพิมพ์เล็ก มีค่าต่างกัน
หมายเหตุ กฎการตั้งชื่อนี้ใช้ได้กับการตั้งชื่อตัวแปร (Variables) ชื่อเมธอด (Method) และอื่นๆ
Pawanrat Rumpongchit
       ....Loogwa....