วันอังคารที่ 25 ตุลาคม พ.ศ. 2554

วิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

แบบฝึกหัด

1.อธิบายความหมายของหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

 - OOP (Object Oriented Programming) เป็นวิธีการเขียนโปรแกรม โดยอาศัยแนวคิดของวัตถุชิ้นหนึ่ง มีความสามารถในการปกป้องข้อมูล และการสืบทอดคุณสมบัติ ซึ่งทำให้แนวโน้มของ OOP ได้รับการยอมรับและพัฒนามาใช้ในระบบต่าง ๆ มากมาย  เช่น ระบบปฏิบัติการ วินโดวส์ เป็นต้น

2.อธิบายความสำคัญของวัตถุพร้อมยกตัวอย่างที่พบเห็นในชีวิตประจำวันและระบุ Attrlbute กับ Method ประกอบด้วย

 - ตัวอย่างเช่น “จักรยานเป็นวัตถุที่มีลักษณะ ตัวถังจักรยาน (เฟรม), เบาะนั่ง,แฮนด์,วงล้อ,บันไดถีบ
ใช้สำหรับปั่นออกกำลังกายหรือไปไหนๆ”
  จากข้อความข้างต้น สามารถจับใจความได้ว่า  คุณลักษณะของวัตถุ (Attribute) ก็คือ “โครงเหล็กมี 2 ล้อ หน้าและหลังมีเบาะสำหรับนั่งปั่นถีบจักรยาน” ส่วนการใช้งาน (Method) ก็คือ “ใช้มือจับแฮนด์ทั้ง 2 ด้านขาวซ้าย นั่งลงบนเบาะและใช้เท้าทั้ง 2 ปั่นบันไดถีบบนท้องถนน”

3. อธิบายความแตกต่างของ Problem Space กับ Solution Space

 - Problem Space การเน้นที่ปัญหา ชีวิตความเป็นอยู่ของมนุษย์หรือที่ใช้ในชีวิตประจำวัน
       Solution Space จะมองที่วิธีการแก้ปัญหานั้น ๆ หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหา ซึ่งเป็นการเขียนโปรแกรมแบบเก่า

4. หาหลักการตั้งชื่อของโปรแกรม Java

 - 1. ประกอบด้วยตัวเลข ตัวอักษร เครื่องหมาย Underscore ( _ ) และ dollar signs ( $ )
   2. ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร
   3. ห้ามเว้นวรรค
   4. ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ ตัวพิมพ์เล็ก มีค่าต่างกัน
หมายเหตุ กฎการตั้งชื่อนี้ใช้ได้กับการตั้งชื่อตัวแปร (Variables) ชื่อเมธอด (Method) และอื่นๆ

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น