แบบฝึกหัด
1.อธิบายความหมายของหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
- OOP (Object Oriented Programming) เป็นวิธีการเขียนโปรแกรม โดยอาศัยแนวคิดของวัตถุชิ้นหนึ่ง มีความสามารถในการปกป้องข้อมูล และการสืบทอดคุณสมบัติ ซึ่งทำให้แนวโน้มของ OOP ได้รับการยอมรับและพัฒนามาใช้ในระบบต่าง ๆ มากมาย เช่น ระบบปฏิบัติการ วินโดวส์ เป็นต้น
2.อธิบายความสำคัญของวัตถุพร้อมยกตัวอย่างที่พบเห็นในชีวิตประจำวันและระบุ Attrlbute กับ Method ประกอบด้วย
- ตัวอย่างเช่น “จักรยานเป็นวัตถุที่มีลักษณะ ตัวถังจักรยาน (เฟรม), เบาะนั่ง,แฮนด์,วงล้อ,บันไดถีบ
ใช้สำหรับปั่นออกกำลังกายหรือไปไหนๆ”
จากข้อความข้างต้น สามารถจับใจความได้ว่า คุณลักษณะของวัตถุ (Attribute) ก็คือ “โครงเหล็กมี 2 ล้อ หน้าและหลังมีเบาะสำหรับนั่งปั่นถีบจักรยาน” ส่วนการใช้งาน (Method) ก็คือ “ใช้มือจับแฮนด์ทั้ง 2 ด้านขาวซ้าย นั่งลงบนเบาะและใช้เท้าทั้ง 2 ปั่นบันไดถีบบนท้องถนน”
3. อธิบายความแตกต่างของ Problem Space กับ Solution Space
- Problem Space การเน้นที่ปัญหา ชีวิตความเป็นอยู่ของมนุษย์หรือที่ใช้ในชีวิตประจำวัน
Solution Space จะมองที่วิธีการแก้ปัญหานั้น ๆ หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหา ซึ่งเป็นการเขียนโปรแกรมแบบเก่า
4. หาหลักการตั้งชื่อของโปรแกรม Java
- 1. ประกอบด้วยตัวเลข ตัวอักษร เครื่องหมาย Underscore ( _ ) และ dollar signs ( $ )
2. ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร
3. ห้ามเว้นวรรค
4. ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ ตัวพิมพ์เล็ก มีค่าต่างกัน
หมายเหตุ กฎการตั้งชื่อนี้ใช้ได้กับการตั้งชื่อตัวแปร (Variables) ชื่อเมธอด (Method) และอื่นๆ
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น